slot
วันเสาร์, กุมภาพันธ์ 27
Home>>พนันออนไลน์>>เกมที่มีอิทธิพลซึ่งกำหนดไว้ในปี 2010 2019
เกมที่มีอิทธิพลซึ่งกำหนดไว้ในปี 2010 2019
พนันออนไลน์

เกมที่มีอิทธิพลซึ่งกำหนดไว้ในปี 2010 2019

เกมที่มีอิทธิพลซึ่งกำหนดไว้ในปี 2010 2019 Arma 2 เป็นดินในเช็กที่อุดมสมบูรณ์ซึ่งผลิตผ้าทั้งสองประเภท ได้แก่ การเอาชีวิตรอดและการต่อสู้ ปรากฎว่าเมื่อคุณใส่เสียงที่มีความเที่ยงตรงสูงขีปนาวุธและระบบยานพาหนะภายในพื้นที่ 225 กม. ²โมเดอร์จะมาพร้อมกับเรื่องเจ๋ง ๆ ทุกประเภท

แม้จะมีรายการปัญหาทางเทคนิคที่ใช้เอ็นจิ้นใหม่ในการทำงาน แต่ DayZ mod ก็ก้าวล้ำด้วยความรู้สึกของช่องโหว่ขนาดและแนวโน้มslotในการสร้างเรื่องราวแคมป์ไฟ ในปี 2012 “มันคือเกมยิงปืนที่คุณเข้ามาโดยไม่มีปืน” ประสบการณ์ใหม่ที่ไม่ได้ให้ความสะดวกสบายหรือแม้กระทั่งจุดประสงค์ที่กำหนดไว้

แต่นั่นช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างระบบศีลธรรมและการสวมบทบาทของตนเองได้ Creator Dean Hall ได้รับแรงบันดาลใจจากความยากลำบากที่เขาต้องทนระหว่างการฝึกซ้อมร่วมกับทหารนิวซีแลนด์เมื่ออยู่ในป่าบรูไนเขาสูญเสียน้ำหนักไป 50 ปอนด์และเกือบเสียชีวิต ความสิ้นหวังของการโต้ตอบที่หลงทางการขับไล่และการไม่มีคำอธิบายของ DayZ เกิดขึ้นโดยเกมเช่น Rust, H1Z1, SCUM, ARK และ Hunt: Showdown

ส่วนหนึ่งของสิ่งที่เราเล่นในวันนี้เป็นผลมาจากความทุ่มเทของโบฮีเมียในการทำให้เกมสามารถปรับเปลี่ยนได้เป็นพิเศษ ไม่นานหลังจาก DayZ ผู้เล่น Modder ที่ไม่มีชื่อก็เข้าสู่การแข่งขัน Make Arma Not War ประจำปี 2014

ซึ่งเป็นการค้นหาความสามารถอย่างเป็นทางการเพื่อค้นหา DayZ คนต่อไป PlayerUnknown ได้รับรางวัล 30,000 ยูโรเป็นอันดับที่สองสำหรับการแยก mod Battle Royale ใหม่ของเขาซึ่งเป็นรูปแบบที่นำระบบแซนด์บ็อกซ์ของ Arma มาใช้และมุ่งเน้นให้พวกเขากลายเป็นเด ธ แมตช์ที่หดหาย

เกมที่มีอิทธิพลซึ่งกำหนดไว้ในปี 2010-2019

ฟาร์มวิลล์ (2009)
Farmville เปิดตัวก่อนจุดเริ่มต้นของทศวรรษและมีผู้เล่นมากที่สุดถึง 80 ล้านคนในปี 2010 ช่วงต้นปี 2010 ถูกครอบงำด้วยความกลัวที่ Zynga ซึ่งมีเงินหลายล้านดอลลาร์ในชั่วข้ามคืนและ Facebook ที่มีอิทธิพลอย่างมาก เป็นอนาคตของเกม

“ไม่เป็นทางการ” เป็นการดูถูกที่มุ่งเป้าไปที่เกมประเภทนี้และผู้คนที่เล่นเกมเหล่านี้ เกมจริงเป็นเกม “หลัก” หรือ “ฮาร์ดคอร์” เกมโซเชียลเน็ตเวิร์กอย่าง Farmville ถูกรวมเข้ากับเกม iPhone เพื่อพิสูจน์ว่าวิดีโอเกมที่เรารู้ว่ามันถึงวาระ

ความกลัวเหล่านั้นเกินจริง แต่ก็ไม่ได้ไม่มีมูลความจริง กลไกของเกมที่เล่นได้ฟรีทำให้พวกเขากลายเป็นวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก เป็นเรื่องธรรมดาที่จะต้องจ่ายค่าเครื่องสำอางในเกมหรือสิ่งของหรือกล่องของขวัญหรือความสะดวกสบายมรดกที่แท้จริงของ Farmville และเกมโซเชียลรุ่นบุกเบิกอื่น ๆ คุณสามารถจ่ายเงินเพื่อรับบางสิ่งอย่างรวดเร็วแทนที่จะใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเล่นเกมเพื่อ “รับ” มัน Farmville ไม่ใช่เกมแรกที่ออกแบบมาเพื่อใช้ประโยชน์จากนิสัยบังคับของผู้เล่นเพื่อผลกำไร แต่มันช่วยเขียนหนังสือสำหรับทศวรรษของเกม F2P ที่ตามมา

อย่างไรก็ตามอิทธิพลของมันไม่ได้เป็นเชิงลบอย่างสิ้นเชิง หลายปีที่ผ่านมาของความกังวลเกี่ยวกับเกมสบาย ๆ ตอนนี้ดูเหมือนเด็ก ๆ และพีซีเป็นที่ตั้งของเกมที่มีชีวิตชีวาและหลากหลายมากกว่าที่เราคิดเมื่อสิบปีก่อน เช่นเดียวกับคนที่เล่นเกม การล่าหาของที่ซ่อนอยู่และ Doom และ Stardew Valley ต่างก็มารวมตัวกันบน Steam และพวกเขาทั้งหมดพากันมอบความสุข แม้กระทั่งคนที่เล่นเกมเพราะ Farmville

ไฟนอลแฟนตาซี XIV (2010)
Final Fantasy 14 ไม่ใช่เกมแรกที่เปิดตัวในสถานะหายนะอย่างแน่นอน แต่เป็นครั้งแรกที่สตูดิโอรายใหญ่ยอมรับความผิดและจมทรัพยากรและเวลาจำนวนมากเพื่อแก้ไขข้อผิดพลาด ในปี 2010 FF14 ดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณของ Final Fantasy 11 MMO ที่มีอายุมากขึ้น

แต่สุดท้ายก็กลายเป็นความคิดที่ไม่สนุกและการออกแบบที่ไม่สามารถเข้าใจได้ คนเกลียดมัน ภูมิปัญญาในยุคนั้นจะแนะนำให้ Square Enix กวาดมันไว้ใต้พรมและอย่ามองย้อนกลับไป แต่มันกลับทำตรงกันข้ามและเป็นแบบอย่างทั่วทั้งอุตสาหกรรมในกระบวนการนี้

ตลอดระยะเวลาเกือบสองปีที่มีผู้กำกับคนใหม่ที่มีวิสัยทัศน์คอยควบคุม Square Enix ได้สร้าง FF14 ขึ้นมาใหม่ซึ่งเป็นเกมที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง แต่ยังคงตั้งอยู่ในโลกเดียวกัน มันเป็นการแสดงความมุ่งมั่นในประวัติศาสตร์และการพนันจำนวนมหาศาลที่ในที่สุดก็ได้ผลตอบแทน FF14 เป็น MMO ที่ดีที่สุดได้อย่างง่ายดาย

แต่มรดกที่แท้จริงของ FF14 กำลังนำไปสู่แนวโน้มที่กว้างขึ้นของเรื่องราวการกลับมาที่พบบ่อยมากขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งพูดถึงความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนมากขึ้นของเรากับเกมในฐานะผลิตภัณฑ์และประสบการณ์ ชิเงรุมิยาโมโตะเคยกล่าวไว้ว่า “ในที่สุดเกมล่าช้าก็ทำได้ดี แต่เกมที่เร่งรีบนั้นแย่ตลอดกาล” แต่ Final Fantasy 14 พิสูจน์ได้ว่าไม่เป็นความจริง เกมมีทุกรูปแบบและขนาดเสมอ แต่ FF14 เป็นเครื่องพิสูจน์ว่ารูปร่างและขนาดนั้นเป็นอย่างไร

Assassin’s Creed: Brotherhood (2010)
วิธีการที่เกมโอเพ่นเวิลด์ต่างๆของ Ubisoft เติบโตขึ้นและเปลี่ยนแปลงไปในช่วงทศวรรษที่ผ่านมานั้นน่าสนใจที่จะได้เห็น ซีรีส์เช่น Assassin’s Creed, Far Cry, The Division, Watch Dogs – พวกเขาทั้งหมดผสมผสานและเรียนรู้จากกันและกัน หากเกมใดเกมหนึ่งพัฒนาฟีเจอร์ใหม่ (เช่นการปีนหอคอยเพื่อค้นหาพื้นที่ใหม่ของแผนที่ใน Assassin’s Creed เป็นต้น) ก็ไม่แปลกที่จะเห็นคุณลักษณะบางอย่างปรากฏในเกมจากซีรีส์อื่น (คุณปีนหอคอยที่คล้ายกันใน Far Cry 4 และ Watch Dogs) บางครั้งคุณสมบัติเหล่านั้นก็หายไปเช่นกันเมื่อผู้เล่นรู้สึกไม่สบาย (นั่นคือเหตุผลที่คุณไม่ปีนหอคอยใน Far Cry 5 หรือ Watch Dogs 2 ขอบคุณพระเจ้า) มันเป็นวิดีโอเกมผสมข้ามพันธุ์และไม่ จำกัด เฉพาะ Ubisoft เท่านั้น เกมอื่น ๆ อีกมากมายได้เรียนรู้บทเรียนจากการปรับแต่งเกมโอเพ่นเวิลด์ที่ไม่มีที่สิ้นสุดของ Ubisoft

มีจุดที่น่าสนใจในการสร้างโลกเส้นแบ่งระหว่างสถานที่ที่ให้ความรู้สึกแห้งแล้งเกินกว่าที่จะทำให้การสำรวจหรือการติดตามด้านข้างคุ้มค่าและอีกอย่างที่ให้ความรู้สึกเกินเลยกับกิจกรรมที่ไร้จุดหมาย Ubisoft ได้เปลี่ยนไปมาหลายครั้งในทศวรรษนี้โดยมักจะยัดเยียดมากเกินไปเช่นใน Far Cry 4 ด้วยทรัพยากรที่สามารถตรวจจับได้มากมายและสัตว์ที่บ้าคลั่งและ NPC ที่เป็นศัตรูและสิ่งรบกวนอื่น ๆ นั่นคือจำนวนไอคอนที่แท้จริงบน แผนที่รู้สึกเหนื่อยล้า

Assassin’s Creed Brotherhood มีความสมดุลที่ถูกต้องโลกที่สดใสและน่าสนใจพร้อมด้วยเควสด้านข้างและสิ่งรบกวนที่น่าสนใจเพียงพอ แต่การหยุดยั้งความรู้สึกเหมือนรายการสิ่งที่ต้องทำที่บีบคั้น คุณไม่สามารถออกไปเที่ยวป่าโดยไม่ได้รับความประพฤติไม่ดีหมายความว่าผู้คุมจะเริ่มจดจำคุณได้ง่ายขึ้นและส่งผลต่อการกระทำของคุณ นอกจากนี้คุณยังมีผลกระทบต่อโลกด้วยการทำลายหอคอยและการสังหารผู้บัญชาการของมันทำให้พื้นที่มีชีวิตชีวาขึ้นโดยให้คุณปรับปรุงร้านค้าที่จะเป็นประโยชน์ต่อคุณด้วยไอเท็มและการอัพเกรดใหม่ ๆ คุณสมบัติใหม่ที่ให้คุณจ้างฝึกและแจกจ่ายคอลเลกชันมือสังหารของคุณเองให้ความรู้สึกว่ามีสิ่งต่างๆเกิดขึ้นแม้ว่าคุณจะไม่ได้อยู่ที่นั่นเพื่อเป็นสักขีพยานก็ตาม เป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นอิทธิพลของ Brotherhood ในเกมโอเพ่นเวิลด์อื่น ๆ และเห็นได้ชัดเมื่อ Ubisoft ไม่ได้นำบทเรียนไปข้างหน้าด้วยตัวเอง

Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
คุณสร้างเกม singleplayer ที่ผู้คนหลายพันคนยังคงเล่นเป็นประจำทุกวันเกือบ 10 ปีหลังจากวางจำหน่ายได้อย่างไร? ทำให้ moddable มีใครพูดถึง Doom ปี 2016 บ้างไหม? ไม่เพราะจะมีอะไรคุยกันหลังจากทำเสร็จแล้ว? แต่ Doom ของปี 1993 ยังคงทำข่าวอย่างสม่ำเสมอเพราะยังคงมีการดัดแปลงหลังจาก 26 ปีและฉันรับประกันว่าผู้คนจะยังคงใช้ Skyrim ต่อไปอีกทศวรรษเช่นกัน ไม่ต้องใช้ DLC หลายปีไม่จำเป็นต้องผ่านฤดูกาล เพียงแค่มอบเครื่องมือและอิสระให้กับผู้เล่นที่หลงใหลและสร้างสรรค์เพื่อสร้างความสนุกสนานในแบบของตัวเอง

ช่วยให้วานิลลาสกายริมเป็นอิสระและสร้างการผจญภัยของคุณเอง โลกเปิดขนาดใหญ่เต็มไปด้วยเควสเรื่องราวตัวละครและตำนาน แต่เมื่อบทช่วยสอนเสร็จสิ้นจะมีเพียงเล็กน้อยที่จะผลักดันคุณไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง คุณสามารถไปในที่ที่คุณต้องการและเป็นในแบบที่คุณต้องการ – คุณคือ Dragonborn แน่นอน แต่คุณสามารถเล่นได้หลายร้อยชั่วโมงโดยไม่ต้องเริ่มต้นเควสต์ที่แนะนำมังกรเข้าสู่โลก

จิตวิญญาณแห่งเสรีภาพแบบเดียวกันนี้ใช้กับความสามารถในการปรับเปลี่ยนที่รุนแรงของ Skyrim Nexus Mods ซึ่งเป็นฮับม็อดของ Skyrim รายงานการดาวน์โหลดไฟล์ mod มากกว่า 1.7 พันล้านครั้งและม็อดต่างๆมากกว่า 60,000 รายการ

ที่ช่วยให้ RPG ยุคเก่าสดใหม่ด้วยการผจญภัยใหม่สหายสถานที่อาวุธคาถาและการยกเครื่องระบบเกมใหม่ทั้งหมดหลังจากที่คุณได้สัมผัสประสบการณ์วานิลลาเสร็จสิ้น เพียงสัปดาห์เดียวนี้ม็อด Skyrim ใหม่ 56 ตัวปรากฏบน Nexus Mods

สำหรับเกม RPG อายุเก้าปี มีประสบการณ์ใหม่ตลอดชีวิตให้ผู้เล่นได้ค้นพบและเป็นหนทางให้ Skyrim อดทนได้นานหลังจากที่ Bethesda ย้ายไปเล่นเกมอื่น เกมที่มีอิทธิพลซึ่งกำหนดไว้ในปี 2010 2019

อ่านเพิ่มเติม

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *